01 / 08MiniHUD · Overview
游戏世界中的 MiniHUD 圆形辅助线
◫ MINECRAFT MOD 介绍

一个 MOD看清隐藏规则

信息、结构、范围、施工和预览,直接画进游戏画面

📊 信息 HUD💡 环境与网格◎ 范围与边界📐 建筑与形状🎒 预览与检查

真实游戏场景讲解 · ← → 翻页 · 空格下一页

02 / 08Your Mission 先选任务,再选功能

遇到什么问题,就开什么功能

MiniHUD 不需要背菜单。沿着一次冒险、工程和基地维护的过程,找到此刻真正需要的能力。

H 主渲染开关 · H + C 配置入口 · 快捷键可以修改
03 / 08Scenario 01 · Info 场景 1 · 日常游玩

总在按 F3?把常用信息留在眼前

把 MiniHUD 当成一张会随任务变化的便签:真实时间、坐标、朝向、TPS/MSPT 与群系够用就好。

游戏左上角显示时间、坐标、朝向、TPS/MSPT 与群系的信息 HUD
现实时间 · 坐标 · 朝向 · TPS/MSPT · 群系
真实游戏效果
04 / 08Scenario 02 · Explore 场景 2 · 外出探索

结构藏进地形?打开已有数据的边界

探索到附近后,用结构边界中的主边界和组成部分确认完整范围;图中的水下遗迹只是一个实际例子。

水下结构周围显示 MiniHUD 结构边界 MiniHUD 结构显示配置页面
洋底结构:边界框把埋在水下的范围标出来
实际结构数据
05 / 08Scenario 03 · Site 场景 3 · 工程选址

选址怕踩坑?一次只开一层覆盖

同一片地,从不同覆盖层看会得到不同答案:哪里暗、边界在哪、工程是否跨过区块或群系。

游戏世界中以绿色覆盖层显示群系边界 MiniHUD 光照、网格和范围渲染器配置页面
1 · 找风险用光照数字或颜色定位可能生成生物的位置。
2 · 对边界方块网格、区块与群系边界决定工程口径。
3 · 看机制史莱姆区块、随机刻和可生成列回答运行条件。
覆盖层只显示规则,不会替你处理现场
一次只开一层
06 / 08Scenario 04 · Range 场景 4 · 机制规划

范围全靠估?先分清盒子、球和网格

装置用立体边界,方块更新看区块,生物机制常用球形距离——先分清是谁的规则。

森林中的信标与 MiniHUD 信标范围覆盖层
信标:用真实范围覆盖层确认作用边界
真实游戏效果
潮涌核心:确认水下工程是否完整覆盖
👤
24 格 · 32 格 · 128 格
常见参考,不是所有规则的唯一答案
👤
随机刻 · 出生区块
看网格,不和球形距离混用
07 / 08Scenario 05 · Build 场景 5 · 开始施工

圆心半径难确定?先画进世界再动手

先用圆形 / 圆柱体确定圆心、占地和半径,再扩展到高度、生成空间和锥体设计。

游戏世界中使用 MiniHUD 圆形和圆柱体规划建筑
立方体中心立方体圆形 / 圆柱体直线(方块化)球体(方块化)
可调整生成球体可生成球体(>24)可消失球体(>32)立即消失球体(>128)可生成球体(Y 轴裁剪)椭球体可生成球体
圆锥四棱锥方形四棱锥八边形棱锥
真实游戏效果
08 / 08Scenario 06 · Base 场景 6 · 基地管理

整理和排查太慢?少开界面先确认

回到基地后,用预览整理物资、确认目标状态;机器效率异常时,再沿着实体、距离与服务器数据继续检查。

潜影盒悬停时显示 MiniHUD 潜影盒内容预览 收纳袋悬停时显示 MiniHUD 收纳袋容量预览
村民交易快速确认附魔、价格与交易内容。
目标实体生命、状态、品种与特殊属性。
目标方块蜂巢数量、熔炉经验与方块属性。
现场条件光照、随机刻、生成距离与 Mob Cap。
客户端负载FPS、内存、实体、方块实体与已加载区块。
服务器状态延迟、TPS/MSPT 与同步数据是否可用。
默认按住 Shift 悬停预览,触发方式可以修改
MiniHUD 预览